Selasa, 14 Mei 2019

Pemrograman Dasar C++, VARIABEL Dan TIPE DATA

Pemrograman Dasar C++, VARIABEL Dan TIPE DATA


1. VARIABEL

Vari abel  adalah  suatu  pengenal  (identifier)  yang  digunakan  untuk  mewakili  suatu nilai  tertentu  di  dalam  proses  program.  Berbeda  dengan  konstanta  yang  nilainya  selalu tetap,  nilai  dari  suatu  vari able  bisa  di ubah-ubah  sesuai  kebutuhan.  Untuk  memperoleh nilai  dari   suatu  vari able  digunakan  pernyataan  penugasan (assignment  statement),  yang mempunyai sintaks sebagai berikut :

Nama dari   suatu variable dapat di tentukansendi ri  ol eh pemrogram dengan  aturan sebagai berikut : 
1. Terdiri dari gabungan huruf dan angka dengan karakter pertama harus berupa huruf. Bahasa  C++ bersifat case-sensitive  art inya  huruf  besar  dan  kecil  dianggap berbeda. Jadi  antara nim, NIM dan Nim di anggap  berbeda. 
2. Tidak boleh mengandung spasi. 
3. Tidak boleh mengandung symbol-simbol khusus, kecuali garis bawah (underscore). Yang termasuk symbol  khusus  yang  ti dak  diperbol ehkan  antara  lain : $, ?, %, #, !, &, *, (, ), -, +, =dsb. 
4.  Panjangnya bebas, tetapi hanya 32 karakter pertama  yang terpakai.

2. TIPE DATA
Tipe data dapat di kelompokkan menjadi atas dua macam : 
a. Tipe Dasar. 
    Adalah tipe yang dapat langsung dipakai :
   
    
b. Tipe Bentukkan. 
    Merupakan tipe yang dibentuk dari tipe dasar. Seperti Tipe Struktur (Suatu tipe data yang merupakan kumpulan dari tipe data lainnya. Struktur terdiri dari data yang disebut field. Field–field tersebut digabungkan  menjadi   satu tuj uan  untuk kemudahan dalam operasi )

    

Read more

Rabu, 08 Mei 2019

Pengenalan Program C++ Pemrograman Dasar Kelas X Kurikulum 2013 REVISI

Setiap program C++ mempunyai bentuk umum seperti  dibawah,  yaitu:

Penjelasan:

1. Include
Include Adalah  salah  satu  pengarah  prepocessor  directive  yang  tersedia  pada  C++. Preprocessor  selalu  dijalankan  terl ebih  dahulu  pada  saat  proses  kompilasi   terj adi.  Bentuk umumnya :
     
     #include <nama_file>
      
tidak diakhiri dengan tanda semicolon, karena bentuk tersebut bukanlah suatu bentuk pernyataan, tetapi merupakan prepocessor directive. Baris tersebut menginstrusikan kepada kompiler yang menyisipkan file lain dalam hal ini file yang berakhi ran . h(file header) yaitufile yang berisi sebagai deklarasi contohnya :


# include <iostream.h>  : di perlukan pada program  yang melibatkan objek cout

# include <conio.h>    : di perlukan  bila melibatkan cl rscr(), yai tu perintah untuk membersihkan  layar.

# include <iomanip. h>  : di perlukan  bila melibatkan setw() yang  bermanfaat untuk mengatur l ebar dari  suatu tampilan data. 

# include <math.h>    : di perlukan pada program  yang menggunkan operasi sqrt () yang  bermanfaat untuk operasi  matematika kuadrat.




2. Fungsi main ()
Fungsi ini menjadi awal dan akhi r eksekusi program C++. main adalah nama judul fungsi . Melihat bentuk seperti i tu dapat ki ta ambil kesimpulan bahwa batang tubuh program utama berada didalam fungsi main( ). Berarti dalam set i ap pembuatan program utama, maka dapat di past i kan seorang pemrogram menggunakan minimal sebuah fungsi. Pembahasan lebih lanjut mengenai fungsi akan di terangkan kemudian. Yang sekarang coba di tekankan adalah kita menuliskan program utama ki ta didalam sebuah fungsi main(). 

3. Komentar
Komentar ti dak pernah dicompile oleh compiler. Dal am C++ terdapat 2 jenis komentar, yai tu:

Jenis1 : /* Komentar anda diletakkan di dalam ini Bisa mengapit lebih dari satu baris */

Jenis2 : // Komentar anda diletakkan disini ( hanya bisa perbaris )

4.Tanda Semicolon
Tanda semicolon “ ; ” di gunakan untuk mengakhiri sebuah pernyataan. Setiap pernyataan harus diakhi ri dengan sebuah tanda semicolon.

5. Mengenal cout(dibaca : Cout)
Pernyataan cout merupakan sebuah objek di dalam C++, yang di gunakan untuk mengarahkan data ke dal am standar output (cetak pada l ayar)
Contoh :
Tanda  “ << “ merupakan sebuah operator yang disebut operator “penyisipan/peletakan”
 


Read more

Minggu, 05 Mei 2019

Dasar Desain Grafis unsur-unsur tata letak TKJ, RPL dan MM

Dasar Desain Grafis unsur-unsur tata letak TKJ, RPL dan MM



Kompetensi dasar :
  • Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna gelap-terang, tekstur, dan ruang

Materi pembelajaran :

Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan/estetika, akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ‘Menarik’ atau ‘indah’ bisa dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). Anda bisa tertarik dengan dengan (calon) pasangan bisa karena pandangan pertama (mata) atau kepribadiannya (hati). Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.
Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur/komponen dalam desain grafis, antara lain:

  1.             Garis
    Dalam desain grafis, garis  didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Garis di software komputer biasa disebut dengan  Outline  (CorelDraw),  Contour atau Stroke (Adobe Illustrator/Photoshop).
    2.       Bentuk (Shape)
    Bentuk atau disebut juga dengan  shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri, tergantung budaya, geografis dll. 
    Contoh: Segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah,  ibu dan anak), tapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
    3.       Warna,Tekstur dan Cahaya
    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Psikologi warna dapat memainkan peranan penting. Misalnya: Warna  merah, melambangkan perjuangan, nafsu, energi, aktif, cinta, bahaya, keberanian. Sementara warna  biru, melambangkan ketenangan, kepercayaan, keamanan, kebersihan, keteraturan.Untuk itu,  kita sangat perlu  menguasai dan mengetahui psiologi warna  agar  kitadapat merancang desain dengan komposisi warna yang tepat.
    4.       Ilustrasi / gambar
    Gambar dalam desain grafis bisa dibagi dari metodenya:
    a.       Manual/gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, dll. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan, dll. Untuk memindahkan ke format digital diperlukan alat seperti scanner atau foto digital.
    b.      Computerized. Menggunakan komputer, kita dapat membuat gambar  secara vektor (CorelDraw atau Adobe Illustrator) atau bitmap (Adobe Photoshop). Format vektor  yang terdiri koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
    5.       Huruf/Tipografi
    Tipografi merupakan seni memilih huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca akan dapat membaca semaksimal mungkin.
    6.       Ruang (space)
    Dalam ruang kita akan dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil, dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding. Contoh: Gambar garis B terlihat lebih panjang daripada garis A, padahal gambar garis tersebut sama panjangnya. Hal ini karena dipengaruhi oleh bentuk ujung yang berbeda.
    Jika dianalogikan dengan makanan,  maka  komponen tersebut  diatas  bisa dianggap sebagai resep (bahan & bumbu) masak. Tidak semua bahan dan bumbu dicampurkan, begitu pula desain grafis, tidak semua karya desain menampung semua komponen desain grafis tersebut. Mungkin hanya satu atau beberapa unsur yang diprioritaskan. Jika semua komponen tersebut tampil sama kuatnya bisa-bisa  audience  pusing melihat karya anda!
    Agar desain menarik, komponen grafis tersebut harus diedit, retouching, diberi efek dll.Selanjutnya di komposisikan/di-layout dengan Prinsip Desain antara lain:
    1. Keseimbangan
    2. Keserasian/harmoni
    3. Proporsi & Skala
    4. Irama
    5. Kesatuan dll
Read more